개념
무한대의 점을 추가한 기하학. 르네상스 화가들이 원근법을 위해 발견했고, 19세기에 대수기하학의 기초가 되었으며, 21세기에 컴퓨터 그래픽의 핵심이 되었다.
한 호흡으로 이해하기
"평행선이 무한 원점에서 만난다고 본다면 어떻게 되는가." 르네상스 원근법에서 출발해 17세기 데자르그가 정립했다. 이상적인 핀홀 카메라는 3차원 점을 영상 평면에 사영하는 모델로 설명되며, 실제 렌즈의 왜곡은 별도 보정이 필요하다. 이 언어는 컴퓨터 비전·3D 그래픽스·카메라 보정의 기본이다.
한눈에 보기
철로의 두 평행선이 무한 원점에서 만난다 — 사영 평면 ℙ²의 핵심 직관. 이상적인 카메라 모델과 GPU의 동차 좌표 변환을 이해하는 기반.
핵심 식
동차 좌표 — 무한 원점을 정식 점으로
핵심 순간
AD 1413
브루넬레스키 — 원근법 발견
피렌체의 건축가 브루넬레스키가 산조반니 세례당을 그리며 수학적 원근법을 발견. 르네상스 미술의 출발.
AD 1639
데자르그 — 사영기하학의 첫 책
지라르 데자르그가 무한대 점을 도입한 통합 기하학 출간. 너무 어려워 거의 잊힘.
AD 1822
퐁슬레 — 부활
나폴레옹 군의 포로로 시베리아에 유배된 퐁슬레가 사영기하학을 재발견. 19세기 기하학의 부흥.
AD 1980
컴퓨터 그래픽의 동차좌표
3차원 점을 네 성분의 동차좌표로 나타내면 이동·회전·투영을 행렬 연산으로 묶을 수 있다. 이 표현은 그래픽 파이프라인과 카메라 기하에서 널리 쓰이지만 모든 렌더링 기법을 대신하지는 않는다.
오늘날의 응용
컴퓨터 그래픽의 동차좌표(homogeneous coordinates), 카메라 보정, 3D 게임의 투영 변환, 기계 비전, 대수기하학.
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